La culture scientifique et les mobiles : effet de mode ou réel intérêt ?

Publié par Camille Cocaud, le 1 octobre 2012   4.1k

A l’occasion de la sortie de l’application mobile pour la Fête de la Science en Rhône-Alpes, Camille revient sur l’utilisation des smartphones dans le cadre d’actions culturelles.

La Fête de la Science aura lieu cette année du 10 au 14 octobre sur tout le territoire français. Tous les organisateurs des manifestations auxquelles vous pourrez participer sont aujourd’hui en pleine ébullition, dans cette dernière ligne droite pour l’évènement de l’année en matière de culture scientifique. La région Rhône-Alpes n’échappe pas à la frénésie ambiante, et propose même un petit plus par rapport aux autres régions : une application Android et iPhone spécialement créée pour l’évènement.

Forts des résultats prometteurs de la version 2011, les 8 CCSTI de Rhône-Alpes en partenariat avec Orange, ont décidé de ré-éditer l’application pour cette année. En plus de l’accès au programme facilité par l’outil de recherche (par département, date, public, type d’évènement, thématique scientifique...), l’utilisateur pourra profiter de fonctionnalités de géolocalisation, de mise en favoris, de partage et de commentaires en direct. La volonté de proposer aux visiteurs un programme “augmenté” a été prépondérante dans ce projet.

Tout de même, on peut se poser la question : que doivent proposer les dispositifs sur téléphone mobile liés à des projets culturels (scientifique ou non) ? Peuvent-ils se contenter de n’être qu’un Nième médium de communication ou doivent-ils tirer partie de leurs spécificités fonctionnelles ? Les institutions culturelles, quelles qu’elles soient, ont-elles intérêt à investir ces supports ?

Ce type de réflexion sur la relation entre milieu culturel et téléphonie mobile intéresse beaucoup les professionnels du milieu ainsi que les universitaires depuis maintenant quelques années. L’apparition récente des smartphones, 3ème génération de téléphones mobiles (1), n’a fait que renforcer ces questionnements. Loin d’y être étrangère, j’ai moi-même planché dessus à l’occasion de la rédaction de mon mémoire de fin d’étude.

La dernière génération de téléphones portables, utilisée par près de 38% des détenteurs de portables français (2), a implémenté de nombreuses innovations technologiques (en plus des anciennes fonctionnalités). Parmi ces nouveautés, on compte des détecteurs de mouvements (accéléromètre et gyroscope), l’écran tactile multipoint, la géolocalisation (magnétomètre et GPS) ou la connectivité à Internet.

D’autres fonctionnalités ont été grandement améliorées, comme l’appareil photo (flash, définition et zoom), la qualité des haut-parleurs, la définition de l’écran, la capacité de stockage...Les fonctionnalités nouvelles tendent à être moins investies par les projets culturels scientifiques (cf. résultats de l’étude de cas du mémoire). Seuls quelques projets (ex. des projets de recherche participative Mission Printemps, Dream:on, iBats...) arrivent à en tirer avantage, offrant de nouvelles possibilités d’interactivité entre l’utilisateur et le dispositif en place.

En plus de nouvelles fonctionnalités, les smartphones ouvrent la porte à des projets plus complets en termes cognitifs pour l’utilisateur (cf. le travail de Bloom sur les processus de cognition). Les processus de cognition peuvent en effet être classés en 6 catégories, allant des plus simples au plus complexes : connaissance, compréhension, application, analyse, évaluation et synthèse/création. De façon concrète, à chacun de ces niveaux correspondent des actions de l’utilisateur (3). Certains projets de culture scientifique sur mobiles ont réussi à saisir le potentiel offert par les smartphones d’explorer ces différents niveaux de cognition, comme par exemple Miss Troll Média, la Sekaï caméra de l’exposition Ma terre première, QRiosity...

Enfin, en donnant un accès aux réseaux sociaux notamment, les smartphones offrent la possibilité de mettre le possesseur du téléphone en connexion avec la communauté d’utilisateurs d’un dispositif donné. Il est également plus aisé d’encourager les échanges avec la communauté personnelle de cet utilisateur (partage de commentaires, de photos,...).

Les trois éléments listés ne sont que de simples constatations d’une étude permettant d’alimenter la réflexion des professionnels sur l’intérêt de l’utilisation des téléphones mobiles dans des actions de culture scientifique. Et ce travail ne s’arrête pas là : une liste de 141 applications mobiles créées pour des projets culturels vient d’être éditée par le CLIC France (Club innovation et culture), nous invitant à agrémenter ces hypothèses.

Et vous qu’en pensez-vous ? Les projets culturels sur téléphones mobiles : vous voyez l’intérêt ?

>> Notes

  1. La 1ère génération de téléphone mobiles (de 1993 au début des années 2000) comptait notamment le fameux Bi-bop français et ne proposait qu’un système d’émission/réception d’ondes électromagnétiques. La seconde génération, apparue au début des années 2000, a vu apparaître l’addition d’un système informatisé à l’appareil. La 3ème génération marque donc l’adjonction d’un système d’exploitation aux téléphones portables
  2. Selon une étude TNS Sofres de Juin 2012, il y aurait 63 millions de mobiles en France, pour 65 millions d’habitants. L’étude Ipsos OTX MediaCT (2012) précise que 38% de ces mobiles seraient des smartphones
  3. Par exemple, l’utilisateur peut être amené à identifier (connaissance), classer (compréhension), jouer (application), comparer (analyse), critiquer (évaluation) ou concevoir quelque-chose (synthèse/création)

>> Illustrations : Grenoble, ville augmentée