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"Grenoble ville augmentée", une expérience de médiation numérique

Retour sur une expérience menée en 2011 par le CCSTI de Grenoble en partenariat avec l’INRIA, l’Office du tourisme de Grenoble et l’Université Stendhal.

L’idée derrière le projet « Grenoble ville augmentée » était de développer une application de visite culturelle de la ville de Grenoble, en réalité augmentée et pour les smartphones. Pour cette expérience menée grandeur nature en 2011, l’objectif était de mettre en place une réflexion sur les liens nouveaux pouvant exister entre des outils de médiation numérique et les publics traditionnels de la culture. Et notamment de répondre à ces questions : quels sont les avantages du numérique ? Quels sont les freins à l’utilisation de ses outils ? Quels types de contenus culturels pour des applications numériques ? Existe-t-il de nouveaux publics pour ce type de médiations ?

Une application en réalité augmentée

La réalité augmentée est la possibilité d’ajouter via un écran des éléments virtuels sur la réalité en temps réel. Historiquement développée pour les pilotes de chasse ou les chirurgiens, elle a commencé à se répandre dans de nombreux domaines « grand public », d’une part grâce aux progrès technologiques issus des micro et nanotechnologies et, d’autre part, par la diffusion massive du téléphone portable.

Le monde de la culture est toujours en recherche de nouveaux dispositifs pour transmettre de la connaissance et susciter l’intérêt des publics sur diverses thématiques. Il semblait alors naturel de tenter l’expérience d’une balade culturelle dans Grenoble, moins classique qu’une visite guidée.

Comment l’application marche-t-elle ?

Pour le développement de l’application, cinq points d’intérêt ont été choisis sur un parcours dans le centre historique de Grenoble. Une personne disposant d’un smartphone pouvait partir de n’importe quel lieu de la ville et suivre une flèche virtuelle qui la guidait jusqu’à ces points grâce au GPS. Une fois arrivée sur un des cinq points, son téléphone vibrait et se mettait en mode « découverte du lieu ». L’utilisateur pointait la caméra du téléphone vers les bâtiments pour découvrir des informations en réalité augmentée. Différents type de contenus étaient disponibles :

  • Des sons d’ambiance en lien avec les zones d’intérêt culturel : par exemple des bruits d’épée quand le téléphone etait pointé sur la statue du chevalier Bayard, des enregistrements de crissement de ski quand il pointait vers une station de ski…
  • Des commentaires audio qui révèlait des informations sur ces points
  • Des vidéos et des photos historiques ou contemporaines sur les projets de développement urbain

Une expérimentation et une évaluation par des publics tests

L’application développée avec le savoir faire des différents partenaires a été mise à disposition de 46 volontaires pour en tester les usages. Ces tests ont été menés en collaboration avec des chercheurs du laboratoire GRESEC (Groupe de Recherche sur les Enjeux de la Communication) de l’Université Stendhal. Leurs objectifs étaient de se concentrer sur les liens entre médiation culturelle, applications numériques et mobilités. Pour le CCSTI et l’INRIA ses groupes ont permis de mieux appréhender  les questions d’ergonomie lors du développement d’une telle application.

Capture d'écran de l'application "Grenoble ville augmentée"

Vers une médiation numérique autonome ?

Les personnes interrogées lors de ces expérimentations ont pour la plupart soulevé la question de l’autonomie. Mot empli de paradoxe, car pour elles, il renvoyait à la fois à des valeurs très positives (liberté, rythme adapté, pas de groupe à suivre) mais aussi négatives (pas d’échange possible, des casques audio qui coupent toute possibilité de discussion, mécompréhension de certaines parties de l’application)… Un des enjeux importants pour le développement d’une application portable et autonome mis au jour par cette étude est l’élaboration d’un scénario et de contenus adaptés à ce type de visite. La technologie ne doit pas être au cœur du processus de médiation mais bien un outil au service de la transmission des connaissances. La technologie doit donc se plier aux types de contenu et non le contraire.

Nouveau mode de diffusion des savoirs pour de nouveaux publics ?

Finalement, les technologies de la communication peuvent se révéler être des outils performants pour la démocratisation de la culture. Ils permettent de sensibiliser des publics différents voir nouveaux (en particulier les plus jeunes familiers des technologies mobiles). Après discussion avec les groupes-test, ces nouveaux outils de médiation ne semblent pas être en opposition avec les méthodes de médiation humaine plus traditionnelles. Elles sont même plutôt complémentaires. En effet, certaines personnes ne participent jamais à des visites guidées en groupe tandis que d’autres refusent la technologie.

Pour le développement d’applications dans le futur, les participants testeurs demandent plus d’éléments ludiques, des scénarios moins linéaires et la possibilité de devenir contributeur, d’être un acteur de la visite numérique…

Quelle suite pour Grenoble Ville Augmentée ?

Le CCSTI de Grenoble est en cours d’étude pour le développement d’une nouvelle application. L’idée serait de réaliser, toujours en partenariat avec l’INRIA, une nouvelle version qui permettrait de faire différent parcours sur la thématique de l’agglomération grenobloise et des sciences, toujours en réalité augmentée.  Cette application serait conçue comme « un serveur » sur lequel des visites à différentes échelles pourraient être visionnées. Par exemple à l’échelle d’un site géographique : présentation de la presqu’île scientifique avec ses nombreux bâtiments, leur fonctions, découverte de leurs intérieurs avec les outils de recherche. Ou à l’échelle d’une exposition avec la scénarisation plus complète des parties d’une exposition : présentation de vidéo complémentaires, de commentaires audios… Tout cela pour 2013, à suivre donc…

Remarque : Cette application était uniquement expérimentale, il n’est aujourd’hui pas possible de l’installer sur son smartphone, si toutefois vous souhaitez la voir et l’expérimenter n’hésitez pas à me contacter.

>> Pour aller plus loin : lire l'article d'Audrey Bardon sur Knowtex
>> Illustrations : Ilan Ginzburg pour la Casemate

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