Atelier CST #17 : Les escape games (compacts) pour la médiation scientifique

Publié par L'Ouvre-Boîte - Université Grenoble Alpes, le 15 décembre 2023   460

Offrant une aventure immersive où logique et créativité sont mises à l’épreuve, les escape games rencontrent aujourd'hui un véritable succès auprès des publics. Et si cette expérience ludique pouvait intégrer une dimension pédagogique ? Pourrait-on en faire un outil de médiation scientifique ? Sans suspens, la réponse est oui ! Et pour en discuter plus en détails, nous avons eu le plaisir d'accueillir Florian Delcourt, responsable de l'ingénierie culturelle et Manon Peschoux, chargée de la médiation et de la diffusion chez S[cube], pour un atelier combinant jeux, apports théoriques et mise en pratiques !

[Nous avions déjà reçu Florian en janvier dernier : n'hésitez pas à consulter le premier article "Atelier CST #16 : Mettre les sciences en jeux" !]

Un escape game (pédagogique), c’est quoi ?

Pour lancer l’atelier et réchauffer les neurones, Manon et Florian ont proposé aux participants de réfléchir en petits groupes aux caractéristiques des escape games. Ces derniers ont rapidement convergé vers un ensemble de mots clés, en adéquation avec les définitions proposées dans la littérature. On peut citer en exemple la définition de Simon Morardet et Eric Sanchez [1] : "le jeu d’évasion est une forme de jeu qui implique que des joueurs s’engagent dans l’atteinte d’un objectif commun qui consiste à s’échapper d’un lieu, dans un temps limité. Cet objectif s'inscrit dans un univers ou une narration spécifique, et la réussite des joueurs dépend de la résolution collaborative d’énigmes" .

Mots clés rapportés par les participants lors du brainstorming.

Si l'on ajoute à cela la dimension pédagogique, il faut ajouter quelques ingrédients supplémentaires, toujours selon les travaux de Simon Morardet et Eric Sanchez [1] :

  • L'alignement des énigmes avec le programme d’étude, afin que les joueurs mobilisent des connaissances et des compétences adaptées à l’atteinte des objectifs d’apprentissage. Le plus souvent , les objectifs d’apprentissage sont cachés aux joueurs qui sont principalement concernés par l’atteinte des objectifs du jeu en tant que tels ;
  • L'articulation entre apprentissage et expérience ludique ;
  • Une attention particulière au débriefing, pour analyser l'expérience vécue, mais aussi rendre explicites les connaissances / compétences mobilisées ou acquises, leur donner du sens et préparer leur transfert pour un usage ultérieur.

Un concept, des formats multiples

Si les escape games sont historiquement associés à un lieu physique (escape room), le concept a largement évolué au fil des années. On retrouve aujourd'hui de nombreux jeux sous l'appellation "escape game", incluant des formats compacts (escape box, jeux de cartes), numériques (jeux vidéos) ou encore des livres (dans l'esprit des "livres dont vous êtes le héros") [2].

Les formats sont particulièrement intéressants pour les laboratoires de recherche, qui ne disposent pas nécessairement d'un espace dédié à la médiation scientifique et qui peuvent être sollicités dans différents contextes pour partager leurs travaux avec les publics : interventions en classe pour les scolaires, ateliers pour les étudiants, visites de laboratoires pour le grand public... 

C'est pourquoi Manon et Florian sont venus avec une sélection de jeux compacts, que les participants se sont fait un plaisir de tester ! L'objectif était ensuite d'analyser chacun des jeux, pour en dégager les mécaniques et évaluer dans quelle mesure elles peuvent être reproduites et adaptées dans le cadre d'un escape game pédagogique.

La sélection de jeux compacts proposée par les intervenants.

L'escape game comme outil pour faire découvrir une thématique de recherche : un exemple local

Pour clôturer la matinée et permettre aux participants de se projeter plus facilement sur l'usage des escape games comme outil de médiation scientifique, rien de mieux qu'un témoignage local ! Etienne Ducasse, ingénieur de recherche à l'Institut des Géosciences de l'Environnement nous a rejoint pour présenter l'escape game "Sauvez les glaciers !" développé au sein de son laboratoire et auquel il a eu le plaisir de contribuer.

L'objectif de cet échange était de discuter plus en détails du processus de gestion de projet qui se cache derrière la conception d'un escape game :

  • Comment l'équipe projet a-t-elle été constitué ?
  • Comment ont-ils défini le scénario ? 
  • A-t-il été difficile d'intégrer des contenus issus de travaux de recherche dans les énigmes ?
  • La conception a-t-elle été réalisée en interne ou avec l'aide d'un prestataire extérieur ?
  • Quel a été le coût du jeu finalisé ?

De nombreuses questions, qui ont suscité beaucoup d'interactions entre les participants et les intervenants !

Des joueurs en action pour résoudre le jeu "Sauvez les glaciers". Photo : A. Chapuis - IGE

Se lancer dans la conception : les bonnes pratiques

Après une pause déjeuner bien méritée, l'après-midi était consacrée à la méthodologie à appliquer pour concevoir un escape game. Manon et Florian ont proposé aux participants de s'appuyer sur les travaux de S. Clarke et al. [3] illustrés ci-dessous.

Ce modèle défini 6 grandes étapes de conception :

  1. Poser le cadre global : quel est le public cible ? quelles sont les contraintes du jeu (lieu, durée, nombre de joueurs, niveau de difficulté...) ?
  2. Définir les objectifs : quels sont les objectifs d'apprentissage ? l'expérience de jeu est-elle centrée sur une discipline ou plusieurs ? quelles compétences non techniques seront mises en jeu (communication, leadership...) ? 
  3. Imaginer un scénario : quel est le rôle des participants ? quelle est leur mission ? que leur arrivera-t-il s'ils n'atteignent pas leur but dans le délai imparti ? Le scénario est un élément clé : il doit être motivant et intriguant !
  4. Concevoir les énigmes : comment sont structurées les énigmes (linéaires ou imbriquées)  ? quels types d'énigmes les joueurs vont-ils rencontrer (manipulation, réflexion...) ?  comment devront-ils trouver les indices ? comment mettre en place un niveau de difficulté croissant ?
  5. Travailler la scénographie : comment aménager l'espace pour que ce soit confortable et pratique ? quels accessoires ou personnages seront intégrés au jeu (objets, technologies, acteurs...) ? 
  6. Et ne pas oublier l'évaluation ! Il est indispensable de confronter les attentes (du concepteur du jeu, de l’utilisateur, des joueurs) et la situation réelle (ce que le jeu a produit), pour améliorer l'expérience de manière itérative.

Une fiche pratique résumant ces étapes est disponible en téléchargement !

A partir de ces éléments, les participants ont ensuite travaillé en petits groupes sur leurs propres projets. Quatre thèmes ont été explorés :

  • Les pathologies du cerveau et leurs traitements
  • Les bienfaits de l'activité physique
  • Les controverses autour du loup
  • La méthodologie de la recherche scientifique

Après avoir établi leur cahier des charges (étapes 1 et 2), les participants ont travaillé sur un scénario. La mise en commun a permis d'analyser les points forts et points de vigilance de chaque proposition : trouver une histoire accrocheuse et motivante pour les joueurs n'est pas si facile !

En résumé

Un jeu (quelque que soit son format) est un médium de médiation un peu spécifique, où deux méthodologies sont à prendre compte :

  • Celle de la création d’un objet de médiation
  • Celle de la création d’un objet ludique

Les deux voies sont à mener parallèlement sans privilégier l’une par rapport à l’autre, en pensant toujours aux objectifs et à ses publics.

Contrairement aux idées reçues, il n’est pas simple de créer un jeu, encore moins un jeu pour de la médiation. Cela nécessite une organisation rigoureuse et il faut rester vigilant à ne pas bruler les étapes.

Enfin, la création d’un jeu n’est pas gage de réussite tant que ce dernier n’a pas été évalué avec les publics cibles. La conception est un processus itératif : il est inutile d'espérer aboutir à un jeu robuste et efficace du premier coup ! Ce sont les retours publics qui permettront d'ajuster le fond comme la forme, pour tendre vers la meilleure expérience ludique et pédagogique possible.

Pour aller + loin

Pour être tenu au courant des prochains "Ateliers de la CST", n'hésitez pas à consulter régulièrement le site de la Direction de la culture et de la culture scientifique de l'Université Grenoble Alpes ! Vous pouvez retrouver tous les résumés et fiches pratiques des précédents ateliers sur le dossier Echosciences dédié.

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Références bibliographiques

[1] Simon Morardet et EricSanchez, Conception collaborative d'un jeu d’évasion pédagogique dans le cadre d'une game jam : du design du jeu au design du jouer, Sciences du jeu [En ligne], 16|2021, mis en ligne le 06 novembre 2021, consulté le23 mars 2022.

[2] Adrien Bartonet et Quentin Rano, Les frontières de l’évasion : Une taxonomie du jeu d'évasion, Sciences du jeu [En ligne], 16|2021, mis en ligne le04 novembre 2021, consulté le28 septembre 2023.

[3] Clarke S. et al. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games. 4. 10.17083/ijsg.v4i3.180.

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Cet article a été rédigé par Sandy Aupetit, chargée de médiation scientifique et à la Direction de la culture et de la culture scientifique de l'Université Grenoble Alpes.