Interaction & GamePlay : Quelques nouvelles de #FluxTendu

Publié par Lorenzo Jacques, le 22 janvier 2020   430

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Quelques mois après mon premier article, je reviens enfin sur Echosciences avec des choses à dire et à montrer. Étant jusque-là très pris par ma résidence, j'ai maintenant l'occasion d'écrire sur mes expériences et mes résultats. Et j'aimerais d'abord revenir sur l'idée générale de mon projet.

Mon idée de base était de créer une borne de jeu, qui ait un intérêt au delà du simple divertissement. Il s'agissait de créer un un jeu plaisant, profond, mais connecté à des enjeux réels, qui puisse apprendre quelque chose au joueur. En l’occurrence, Flux Tendu présente et compare les différents moyens de produire l'énergie que nous utilisons.

Je me suis rendu compte assez vite que les inspirations de mon projet se trouvaient dans mon expérience de visiteur de lieux culturels. Habitué des musées et des centres de sciences, ce que je fabrique est avant tout ce que je veux ou j'aurais voulu découvrir dans ces lieux.

Mais maintenant qu’il faut construire cette borne, j’ai réfléchi un peu plus loin à ce que j’envisage, et je vous propose aujourd’hui d’en découvrir un peu plus.

L’ensemble du projet obéit à deux axes : l'interaction et le game play !

L'interaction

D’abord, Flux Tendu est une borne que l’on peut manipuler. Un objet plutôt inhabituel à trouver en musée donc, où on peut rarement utiliser ses doigts. On y expose des objets magnifiques et étranges, mais on les place derrière des vitres épaisses et des pancartes "Ne pas toucher".

Ça a toujours été une grande frustration pour moi, dans les musées, de ne jamais pouvoir manipuler, ressentir de mes mains, pour comprendre par moi-même. J'ai toujours eu envie de traverser ces vitres, et je me suis souvent fait gronder pour vouloir toucher malgré tout. Je soupçonne que c’est quelque chose que l’on retrouve chez beaucoup de gens. Il suffit de voir le succès des dispositifs interactifs pour s’en rendre compte.

Au Musée des Confluences, à Lyon, des répliques de squelettes de dinosaures sont mises à disposition du public pour être touchées

Selon moi, il y a une grande « frustration tactile » chez la plupart des visiteurs. Et dans le cas de Flux Tendu, c’est un avantage. Parce que ma borne, elle, est conçue pour être manipulée. Étant là pour répondre à ce besoin, elle suscitera, je l’espère, l’intérêt de beaucoup de monde.

Ensuite, l’interaction est un moyen de placer le visiteur comme acteur de son apprentissage. Comme je l’ai dit dans mon premier article, il ne s’agit pas seulement de revisiter le concept de borne d’arcade. Flux Tendu parle de notre monde, elle explique le fonctionnement et les contraintes de notre système de production d’énergie. Je ne fais pas de la vulgarisation, mais bien de la médiation : j’aide mon public - dans ce cas-là mon joueur - à comprendre et à apprendre par lui-même.

L’interaction spécifique à ma borne est une porte d’entrée, qui fixe l’attention et mène à mon  deuxième axe général de réflexion.

Le GamePlay

Je parlerais plus longuement de ma démarche de GameDesign dans un article dédié, mais avant, il faut comprendre que je veux représenter une situation réelle. Derrière les objectifs et les moyens de mon jeu, je parle d'une situation réelle, représentée schématiquement.

Dans mon cas, je veux produire un jeu qui simule une prise de décision. Les joueurs gèrent la production, le stockage et l’utilisation de l’énergie, ils ont le pouvoir de décision qui est dans la réalité le propre de nos élus. D’une certaine façon, Flux Tendu n’est rien d’autre qu’un jeu de gestion, rendu vivant par une borne interactive.

C'est en donnant la possibilité d'agir à mes joueurs que je peux leur expliquer la portée de chacune des solutions qui s'offrent à eux.

Geopolitical Simulator et SimCity, deux jeux de gestion qui simulent la réalité. Le joueur est placé dans la position d'un maire, ou d'un dirigeant, et doit faire de son mieux pour contenter la population.

Je mets en scène une île perdue au milieu de l'océan, isolée, qui subit des attaques de monstres. Les joueurs s'occupent des systèmes de défense, qui doivent être alimentés en énergie.

Concrètement, il y a 6 postes, qui représentent 6 grands acteurs. Chacun d’eux obéit à des mécaniques et des objectifs différents, et à son propre panneau de commande dédié. Flux Tendu se joue donc jusqu'à 6 joueurs, mais une seule personne peut, si elle le souhaite, essayer de gérer plusieurs rôles en même temps.

L’Artilleur est celui qui utilise l’énergie. Il est chargé de détruire les ennemis approchant de l’île, au moyen de différent types d’armes et de munitions utilisant de l'électricité.

L’Ingénieur d’énergies Renouvelables est chargé des moyens de production d’énergie renouvelable. Il gère un champ d’éoliennes, un champ de panneaux photovoltaïques, et un barrage hydroélectrique.

L’Ingénieur d'énergies Fossiles est chargé des moyens de production d’énergie basés sur des énergies fossiles. Il gère le charbon, le pétrole et le gaz, ainsi qu’une centrale à énergie nucléaire. C’est également à lui de surveiller la pollution qu’il génère, et qui a des effets sur l’île

Le Producteur est chargé de l’approvisionnement en énergies fossiles, au moyen de mines ou en cultivant des plantes spécifiques (biocarburants, biogaz, charbon de bois).

L’Ingénieur de Stockage est chargé de gérer différents types de batteries, permettant de conserver l’énergie inutilisée à plus ou moins long terme.

Le Politicien peut échanger des volumes d’énergie stockée dans les batteries contre des améliorations augmentant l’efficacité des 5 autres postes.

Les ennemis attaquent par vague indéfiniment, et seule un équilibre entre court et long terme peut permettre de survivre. Mais gérer convenablement l’ensemble des postes nécessite plusieurs joueurs, et donc une entente entre des gens qui n’ont pas les mêmes contraintes.

On retrouve alors toutes les caractéristiques de nos enjeux réels d’énergie.

  • Plusieurs sources d’énergies possibles, avec chacune des avantages et des inconvénients
  • Des conflits d’usage de l’énergie entre court, moyen et long terme
  • Une pollution qui menace constamment l’équilibre entre production et consommation.

Du moins, sur le papier ;)

Et concrètement...

Bien sûr, pour l’instant, tout cela n’est qu’une idée, certes précise, mais difficile à évaluer. Alors avant de partir immédiatement en production, j’ai décidé de mener quelques tests.

Parce que mes idées sur la « frustration tactile », sur l’apprentissage par le jeu, sur la collaboration entre personnes ne sont basées que sur mon expérience personnelle, j’ai donc décidé de mener ma résidence à La Casemate sur l’évaluation de ces théories, sur lesquelles sont basées ma borne.

Et pour mener une étude, j’ai besoin d’un outil d’évaluation, baptisé Alpha...

... que je présenterai dans le détail une prochaine fois, pour ne pas surcharger cette article. Mais je vous laisse sur ces appétissantes images.

Le rythme des articles va s’accélérer, maintenant que je commence à avoir des choses à montrer, alors n'hésitez pas à revenir plus souvent voir s'il y a du nouveau.

Si vous avez des remarques, des questions, des propositions après m'avoir lu, vous pouvez me contacter par mail à astrolabium@protonmail.com.

En savoir plus sur les résidences du Fab Lab de La Casemate

Découvrez la documentation des résidences dans ce dossier.

Retrouvez la présentation des projets de Lorenzo Jacques et Kévin Loesle, résidents 2019-2020, dans cette vidéo :



>> Image d'illustration principale : visuel tiré de l'affiche d'un événement sur les serious game qui a eu lieu à Bilbao en 2013