Comment ne pas tomber en burn-out : un jeu de société fun et instructif vous le révèle

Publié par Petra L, le 20 avril 2026   230

Qui sommes-nous ?

L’équipe réunie pour ce challenge était multidisciplinaire et composée de Jonathan Comby — étudiant en master Information-Communication, parcours Communication et culture scientifiques et techniques ; Léa Gillot — étudiante en master Design, parcours « Design, Résilience, Habiter » ; Petra Lesjak — étudiante en M2 Design de Transitions à l’UGA ; Lyna Rabachou — ingénieure biomédicale réalisant un doctorat sur les biocapteurs liés aux hormones du stress ; et Maxim Raboin — étudiant en design interactif et graphique à l’École supérieure de design de Villefontaine.

Médiation scientifique par un jeu de société

Notre jeu a pour objectif d’expliquer la thématique de la thèse de Lyna, plus précisément la détection précoce des hormones du burn-out. Bien que sa thèse porte sur la détection de ces hormones afin de prévenir le burn-out, notre jeu se concentre davantage sur un aspect informatif et pratique : présenter ces hormones et les associer à des actions ou à des événements qui les déclenchent, montrant ainsi comment agir ou modifier certains comportements pour se sentir mieux.

Burn Out fait découvrir, à travers des cartes, les facteurs qui contribuent soit au stress (cortisol), soit au bien-être et à la relaxation (sérotonine, dopamine, ocytocine). Les cartes « Hormones » présentent des situations inattendues ou des actions que l’on peut entreprendre pour augmenter ou diminuer notre niveau de stress.

Dans notre jeu, vous êtes immergé dans l’univers d’une entreprise où vous travaillez avec un autre membre de votre équipe afin de maintenir un niveau optimal de bien-être et d’éviter le burn-out. Le but du jeu est de collaborer avec votre collègue afin de résister au burn-out le plus longtemps possible par rapport aux autres équipes. Burn Out est à la fois compétitif et coopératif : c’est un jeu d’équipe qui fait rire et qui regorge de rebondissements pouvant rapidement modifier le déroulement de la partie.

De la conception à la concrétisation

Nous avons commencé par une séance de brainstorming (idéation), qui nous a amenés à choisir une planche/jauge comme indicateur du niveau de satisfaction. Les figurines devaient être placées au centre, au niveau 0, puis progresser à partir de là, soit individuellement, soit en équipe de deux.

Les premiers prototypes simples ont été créés afin de tester les mécanismes du jeu, recueillir les retours des joueurs et apporter des ajustements. Le plateau était accompagné de deux types de cartes : des cartes Action, pour augmenter l’interactivité et l’imprévisibilité, et des cartes Hormones, constituant la dimension pédagogique du jeu. Le concept d’un dé spécial a également été développé lors de cette phase.

Une fois les idées définies, elles ont été concrétisées en objets. Léa s’est chargée de la conception d’un plateau en bois, peint à la main et sculpté, ainsi que d’une boîte assortie. Nous avons défini la forme des figurines permettant aux joueurs de constituer des équipes. Le design du dé imprimé en 3D a également évolué à travers plusieurs versions avant sa production finale.

Maxim a travaillé sur le logo et l’identité visuelle des cartes, qui ont ensuite été imprimées, plastifiées puis découpées au terme d’un long processus auquel nous avons tous contribué. Jonathan s’est chargé de la médiation, en présentant le jeu au jury et en réalisant la vidéo de présentation.

Une approche décalée du burn-out

L’atelier Game Jam était extrêmement bien organisé : les connaissances nécessaires et des conseils utiles pour chaque étape de la conception d’un jeu — de l’idéation à la création des règles jusqu’à la matérialisation — nous ont été apportés par des professionnels expérimentés.

Nous avons pris beaucoup de plaisir à tester les mécaniques du jeu, à effectuer des ajustements pour en améliorer le rythme et renforcer l’interactivité. Les retours de nos « testeurs » ont été particulièrement précieux à ce stade.

Il est impressionnant de constater tout ce qu’une équipe peut créer en si peu de temps : en partant de zéro et sans se connaître, nous avons réussi à concevoir et produire un jeu de cartes de A à Z en à peine cinq jours.

Ce qui comptait le plus pour nous était que les joueurs se sentent bien pendant la partie, qu’ils y trouvent du plaisir et des moments de rire. Même si le sujet du burn-out n’est pas, en soi, amusant, nous avons cherché à ne pas le rendre trop lourd.

Au final, nous sommes très satisfaits du résultat : notre jeu a visiblement touché de nombreuses personnes lors de la présentation finale et a été salué tant pour son esthétique que pour son aspect ludique. Notre mission est donc pleinement accomplie.