Soutenance projet A5 2025 - Ancrer - Sciences Po
Publié par Master Transmédia Science Po Grenoble, le 11 janvier 2026
Le 18 décembre 2025, La Casemate a accueilli les soutenances des projets de fin d’études des étudiantes du Master Stratégie Digitale et Nouveaux Médias de Sciences Po Grenoble. Les étudiantes ont présenté 4 projets nouveaux médias et transmédia innovants face à un jury de professionnels de l'audiovisuel et de la médiation scientifique et culturelle. “Triptyque” est une web série intimiste qui raconte trois générations de femmes liées par un secret et son impact sur la construction de leurs identitées, la série est accompagnée d’un compte instagram qui invite les spectateur.ices au témoignage et au partage de leur propre secret de famille; “Ancrer” est un projet d’art thérapie à l’adresse des étudiant.es qui propose un “safe space” en application mobile doublée d’un dispositif expérimentale d’ateliers associant projection vidéo et création collective pour prendre soin de sa santé mentale; “. MP4” est un documentaire transmédia qui explore la scène musicale indépendante du “field recording” et le processus créatif des muscien.nes contemporaines au prisme des sons de leur territoire, le dispositif permet aux participantes du documentaire de réaliser un album et aux spectateur.ices ce les rencontrer lors d’une “release party”; Enfin “Dans leurs baskets” propose une médiation innovante d’éducation à la vie sexuelle et affective en amenant les lycéen.nes à s’interroger à l’échelle de leur génération sur les VSS via une expérience en VR… Découvrez ci-dessous la présentation de l’un de ces projets.
Présentation projet
Créer pour s’ancrer. C’est l’objectif d’Ancrer, un projet conçu à partir d’un constat : l’art et la création constituent une ressource précieuse pour la santé mentale, en particulier chez les étudiant·es. Durant leurs deux années de master, Prune, Sarah, Hugo, Clémence, Andréa et Nina se sont ainsi consacré·es au développement d’Ancrer, avec l’ambition de replacer la création au cœur du bien-être. Après une première phase d’enquête menée auprès d’étudiant·es, puis des rencontres avec des professionnel·les de l’art-thérapie, Ancrer est né de cette volonté de proposer un cadre rassurant, où la création devient un outil d’expression, d’ancrage et de respiration mentale.
Une architecture transmédiatique créative
Projet transmédiatique, ce dernier prend la forme d’une application mobile qui s'inspire des codes du ¹ cosy game pour offrir une expérience intimiste en proposant des activités créatives. L’application met en scène la mascotte du projet Gribouilli, personnalisé par chaque utilisateur.ice. L’application permet de créer son propre espace intime en décorant une chambre virtuelle et mettant à disposition des outils tels qu’un calendrier pour, par exemple, se rappeler des expériences immersives proches de chez eux. Le téléphone devient ici un outil au service de la santé mentale. L’objectif n’est pas de produire, ni de performer, mais d’expérimenter la création comme outil d’ancrage.
L’application, au cœur du dispositif, est complétée par une expérience immersive sous la forme d’ateliers collectifs. Ces derniers associent alors projection d’un film 360 et création artistique qui invitent les participant·es à vivre une expérience sensible partagée, véritable source d’échanges créatifs et émotionnels. Le temps collectif permet de sortir de l’isolement, de mettre en commun les ressentis et de recréer du lien entre étudiant·es en participant par leur créativité à la réalisation d’un projet d’animation à partir de leurs dessins. Là où l’application favorise l’intimité et l’introspection, les ateliers offrent un cadre sécurisant pour l’expression collective. Cette complémentarité des supports est centrale dans le projet et chaque médium répond à des besoins différents.
Prendre soin autrement
En conclusion, le projet Ancrer propose une approche douce et inclusive de la santé mentale, en valorisant la création comme moyen d’expression. Le projet ne se substitue pas à un accompagnement thérapeutique, mais agit en accompagnant, en offrant des outils simples pour mieux vivre son quotidien.
Son effet sur le public est double. À l’échelle individuelle, Ancrer invite à ralentir et à s’écouter. À l’échelle collective, il participe à l’accessibilité des enjeux de santé mentale et à légitimer des espaces de parole sécurisés. En croisant création, numérique et médiation, Ancrer ouvre de nouveaux espaces pour penser le bien-être par la créativité artistique.
Démonstrateurs :
Réalisé par : Prune ARGOUD - Clémence CATONET - Nina GAMON - Andréa LALONNIER -
Sarah SENTENAC - Hugo THIBAUD
Écrit par : Maïna VITRANT - Amandine GARCIA - Mélissa DARLOT - Line SMATTI
¹ Un “cosy game” est un type de jeu vidéo reposant sur un environnement visuellement et émotionnellement engageant pensé pour procurer une sensation de détente, de confort et de sécurité, notamment à travers l’utilisation des couleurs et différents styles artistiques.
