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Petite récréation estivale : évocation d’un roman d’anticipation sur la notion de « virtuel »

Publié par Xavier Hiron, le 11 juillet 2021   270

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Moulin imaginaire, fichier numérique saturé

© Xavier Hiron, vers 1990, retravaillé en 2015

En complément de notre article définissant la notion de virtuel, devenue si « présente », pourrait-on dire, dans notre société, signalons, à titre d’illustration, ces quelques lignes d’un roman de légère anticipation*, qui met en scène l’immersion progressive dans une réalité virtuelle.

Le roman se situe à Grenoble, ce qui augmente sa crédibilité. Il s’immerge dans les rouages obscurs de l’innovation. Le but de l’Entreprise est de produire un jeu vidéo immersif en grandeur réel à l’échelle de la ville. Le narrateur, qui ici n’a pas de nom, est archéologue et historien de l’art. Il raconte sa prise de contact avec cette aventure, guidé par l’un des ingénieurs du système :

« Nous descendîmes par un large escalier menant vers l’entresol, où il régnait une lumière tamisée et de teinte uniformément violacée. Tous les murs étaient tapissés de tentures noires et, ne pouvant guère distinguer les détails dans la demi-pénombre généralisée, je devinais que les cloisons étaient rembourrées. Il régnait en ces lieux une atmosphère feutrée, silencieuse, précautionneuse même, seulement agrémentée de temps à autre d’éclats lumineux et fuyants ou entrecoupée d’interjections et d’interpellations. En effet, des personnages chaussant des lunettes à écran virtuel intégré (ou « virtual reality helmets », de leur nom d’origine, comme on me l’expliqua dans la foulée - terme qui me parut d’ailleurs mieux s’accommoder à une fonction guerrière), exécutaient dans le vide qui les entourait toutes sortes de gestes, comme des pas de danse ou des passes d’arme, ou bien se mouvaient à l’aveuglette, jusqu’à venir heurter, parfois très violemment, les parois heureusement flanquées de leurs épais calfeutrages.

Dans quelque coin reculé de chacun des halls – nous en visitâmes trois à la file -, un petit bureau était disposé, sur lequel trônait une station de travail tournée vers un opérateur, lequel suivait avec une attention extrême les réactions chiffrées s’affichant en continu sur les écrans de ces machines informatiques. Des colonnes de nombres interminables défilaient en continu devant leurs yeux, mais j’aurais été, pour ma part, tout à fait incapable de comprendre ce que ces examinateurs si scrupuleux pouvaient y discerner, surtout à une telle vitesse de défilement ! Mon guide me laissa découvrir et observer les scènes que nous vîmes dans le silence.  

- C’est donc pour admirer cela que vous m’avez fait venir ici, dis-je au bout d’un moment, l’esprit un peu éberlué.

- C’est bien pour cela, en effet, me fut-il répondu laconiquement. Ce sont des ateliers d’entraînement où nous éprouvons notre système, dit ensuite Gérard Martel. Il peut ainsi analyser un nombre très conséquent de situations diverses et en déduire les algorithmes d’anticipation, qu’il retranscrit ensuite en séquences numériques, avant de les engranger dans sa mémoire.

- D’anticipation ? m’enquis-je, de plus en plus intrigué.

- Tout à fait ; notre but est d’être à même de produire sous peu un espace-temps différent du notre – je veux dire situé hors de notre époque actuelle -, mais en prenant appui sur la matérialité environnante. Ça, c’est le travail d’autres équipes installées dans d’autres parties du bâtiment – et en cela consiste la part la plus sensible, et donc secrète de notre programme. Je ne pourrai donc vous la montrer pour le moment, d’autant qu’il n’y a encore rien de vraiment très concret à percevoir. Mais ce que vous pouvez savoir, à ce stade de notre rencontre, c’est que notre ambition est de proposer à des joueurs déjà aguerris aux mondes virtuels des parties de jeux en immersion totale dans des lieux réels, connus ou inconnus d’eux, à des époques qu’ils auront présélectionnées, et ce sans scénarios préconçus. Car ces parties seront gérées par un système qui fera de chaque joueur un acteur évoluant en situation véritable dans son propre jeu – et non plus en face-à-face avec une virtualité éloignée aux objectifs prédéfinis, comme se contentent de le faire les technologies actuelles.

- Soit une véritable plongée dans l’immersion d’un monde parallèle ! Et comment se produira ce miracle… ?

- Techniquement parlant, je ne peux pas encore vous en parler. Vous n’êtes pas suffisamment impliqué dans le programme, ni à ce point rompu à la technologie du système, pour en comprendre les tenants et aboutissants. Mais comme je me doute que votre question suivante sera : « Comment puis-je vous aider, en la circonstance ? », ma réponse devient alors : en nous indiquant les règles à respecter pour une immersion réaliste et à visées pédagogiques, dans des lieux et des époques que vous connaissez dans les moindres détails, notamment par l’intermédiaire de vos travaux universitaires, car nous projetons d’inclure une portée éducative et patrimoniale à notre entreprise.

- Allier l’utile à l’agréable, en quelque sorte ?

- C’est un peu l’idée. Puisque tout doit se passer dans des environnements réels, il s’agit de créer la fiction d’une autre vie, sous-tendue par d’autres enjeux que ceux qui régissent habituellement notre quotidien. Vous commencez à visualiser le concept ?

- Je crois que c’est on ne peut plus clair. Vous me demander de devenir votre consultant pour que le réalisme de votre monde artificiel en devienne encore plus saisissant ?

- Cette conclusion me paraît toute personnelle, et je vous laisserai la responsabilité de l’exprimer en ces termes, ou non, auprès de notre président. Vous me suivez ? Le moment est pour nous venu de remonter vers son bureau. »

Plus tard, les deux protagonistes étudient ensemble les incidences concrètes d’une telle immersion dans la réalité urbaine :

- « Je n’ai pas encore trouvé de solution qui convienne à tous les schémas que vous pourriez imaginer, mais au moins, pour commencer, une ou deux situations bien identifiées me paraissent tout à fait envisageables. Partons, si vous le voulez bien, du constat que les acteurs du jeu seront isolés du monde concret par les masques virtuels qu’ils porteront. Que, secondement, vous cherchez à utiliser l’espace public pour que s’y développent en situation presque réelle des événements de natures très variées, car faisant référence à des environnements et des scenarii distincts. C’est bien ce que vous attendez ?

- Oui, répondit l’ingénieur Martel, toujours prompt à favoriser les conditions du dialogue.

- Bien. Alors commençons par remarquer que l’ancien baptistère de Grenoble se trouve situé finalement à l’extérieur de l’emprise maçonnée de ce que nous nommons l’ancien évêché, par lequel on accède à sa crypte. Ses substructures ont été préservées en dessous de la place qui jouxte le parvis de la cathédrale Notre-Dame, dans un espace que délimitent les rails de la ligne B du tramway et une rue adjacente. D’ailleurs, pour que sa localisation soit perceptible depuis la rue – cela est valable aussi pour la matérialisation du rempart massif et de sa porte Herculae, datant pour sa part de la fin du IIIè siècle -, le traitement des revêtements de la place inclut des plaques de calcaire et des édicules en forme de demi-cylindres, évoquant la géométrie quadrilobée des vestiges qui subsistent en sous-sol, sous les pieds des promeneurs. Là, un acteur doté d’un masque virtuel pourra donc, s’il le désire, se projeter dans une époque qui évoque la restitution du bâtiment d’origine, soit le Vè ou le début du VIè siècle de notre ère, et donc se sentir intégralement enveloppé de son élévation virtuellement restituée, bien que se situant à l’extérieur des bâtiments actuels. Mais quelle différence pour lui, puisqu’il reste, par définition, isolé de par son masque du monde immédiatement perceptible ?

(…)

Cependant, ces propositions suscitent quand même un certain nombre d’interrogations, au premier rang desquelles – outre la question de la finalité de ces restitutions, ce qui sera envisagé plus tard lorsque nous aborderons celle des contenus – se place une inquiétude légitime quant à la sécurité des acteurs. À l’époque gallo-romaine ou durant le haut Moyen Âge, il n’existait pas de tramway (pour ne s’arrêter qu’à ce seul élément intrusif de la vie moderne). Comment les acteurs seront-ils prévenus de leurs passages et comment les visualiseront-ils, si les espaces qu’ils sont autorisés à fouler restent ouverts, et non pas délimités ? Et si c’était cette dernière option qui, finalement, était retenue, comment, concrètement parlant, seraient circonscrites les zones de jeu, afin d’éviter tout risque d’interactions entre des mondes a priori incompatibles ? Cet aspect me préoccupe.

- Votre proposition reste à étudier. Il est clair qu’elle ne correspond pas à nos ambitions d’un monde immersif totalement réinvesti. Mais à défaut… Nous allons nous y pencher avec attention, cela va de soi.

Quant à votre question concernant la sécurité, nous avons bien conscience que notre responsabilité serait engagée en cas d’événement non souhaité. Nous avons trouvé des parades qui valent ce qu’elles valent, mais au moins elles existent. Comme l’espace sera totalement quadrillé par notre système GPS, nous pourrons tout à fait rendre inaccessibles les zones qui nous paraîtraient dangereuses pour nos abonnés. Nous figurerons par une trame explicite ces zones situées « hors jeu ». Mais celles-ci resteront perceptibles aux regards, notamment pour que les acteurs puissent percevoir ce qui peut les attendre au-delà de ces zones dont l’accès leur sera interdit. Il faut donc que les « intrusions », comme nous les appelons, soient elles aussi traitées de façon virtuelle. Dans le cas du tramway, par exemple, nous avons imaginé que des convois de chars romains partant en patrouille, ou des escouades à la solde des seigneurs du lieu pourraient figurer ces passages intermittents, desquels les acteurs du jeu auront tout intérêt à se tenir éloignés.

- Bien, un bon point pour vous, répondis-je. Mais êtes-vous absolument certains que ces trames figurées seraient infranchissables ? Une simple visualisation ne saurait empêcher la curiosité humaine de franchir l’obstacle ainsi délimité, il me semble ?

- Certes, nous y travaillons. Surtout dans le cas où nous voudrions étendre le jeu à une co-construction collaborative, comme le souhaite notre président. Ceci n’est pas sans poser quelques difficultés, je dois bien l’admettre, précisa à mon intention l’ingénieur Martel. Nous avions imaginé pouvoir utiliser des impulsions électriques émises à partir du casque lui-même, comme cela est le cas avec les animaux que l’on parque dans les champs ou dans les alpages. Mais le débat demeure : cette fonction ne pourrait-elle pas être désactivée par certaines personnes intrépides ou, pire, malintentionnées ? Rien n’est moins sûr, à l’heure actuelle… Et puis, que diraient les associations des droits de l’homme : cette analogie avec les clôtures pour animaux ne joue pas en notre faveur, nous en avons conscience.

- Bien, disons que je vais vous laisser travailler sur le sujet, pour le moment. Cela n’entre d’ailleurs pas directement dans mon secteur de compétences. Même si je dois vous dire qu’il me semble que mon rôle consiste aussi à rester vigilent envers tous les sujets qui pourraient engager la responsabilité d’un système auquel je collabore. Cela fait partie de l’acceptation tacite à laquelle je souscris, ne pensez-vous pas ?

- Certes, nous devons envisager cette éventualité, me dit, dans un demi-sourire entendu, l’ingénieur Martel. »

Au final, comme pour beaucoup de contenus d’anticipation, l’idée de départ, si elle semble recevable sur le papier, se grippe et les contours de responsabilité deviennent flous, d’autant que se déclenche une guerre de concurrence déloyale : univers impitoyable, quand tu nous tiens... ! Les héros en ressortiront-ils indemnes ? Là est l’enjeu de toute virtualisation, dont on ne devine jamais à l’avance où en seront les limites.

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NOTE :

(* L’Expérience, par l’auteur de cet article, n’a encore fait l’objet que d’une diffusion numérique restreinte).

Intrusion de l’imaginaire, fichier numérique coloré

© Xavier Hiron, vers 1990, retravaillé en 2015